A imprensa esportiva e o coronavírus (V)

A imprensa esportiva e o coronavírus (V)

Por Victor Félix, da equipe de J&Cia

Em contraponto a outras modalidades esportivas, os eSports estão em alta durante a pandemia. A grande maioria da imprensa esportiva detectou queda na audiência, teve que se adaptar ao home office, reinventar-se e alterar o conteúdo produzido, elaborando novos projetos para conseguir trazer informações sobre esportes, mesmo à distância, uma vez que as competições estão suspensas ou canceladas. Nesse sentido, os eSports são um ponto fora da curva.

Mesmo com competições presenciais suspensas e diversos eventos de lançamento e divulgação cancelados ou adiados, os games em geral estão em alta, principalmente neste período de isolamento social. Como consequência, a imprensa que cobre os eSports apresentou um aumento significativo na audiência e no consumo de seu conteúdo. Mas é preciso levar em conta alguns fatores, como por exemplo o fato de que as competições de eSports serem as únicas que conseguem acontecer pois os jogos são online, virtuais, e, portanto, é possível realizar campeonatos mesmo à distância, diferentemente de todos os outros esportes, em que os atletas devem estar fisicamente presentes. Mesmo assim, essa alta na imprensa de eSports é um fenômeno muito interessante.

Barbara Gutierrez

J&Cia conversou sobre o assunto com Barbara Gutierrez, editora-chefe do IGN Brasil e do Versus Esportes. Ela contou que o conteúdo produzido e a cobertura dos campeonatos de eSports não mudou muito, que segue sendo a mesma, com divulgação e análise de resultados, entrevistas, apesar de serem à distância. Mas percebeu uma mudança significativa nas coletivas de imprensa. Confira a íntegra da entrevista:

Jornalistas&Cia – Como o coronavírus afetou o cotidiano da equipe do IGN Brasil e do Versus? A jornada de trabalho foi alterada? Todos seguem trabalhando, mesmo remotamente?

Barbara Gutierrez – Nós colocamos toda a equipe em casa, desde o começo da quarentena. Garantimos que todos os profissionais tivessem acesso ao material adequado para a produção de conteúdo em home office. Porém, a jornada não foi alterada, continuaram as oito horas de trabalho. Atendemos a algumas demandas específicas, permitindo que algumas pessoas entrem mais tarde ou mais cedo por necessidade, mas no geral a jornada ficou a mesma.

No momento, não precisamos nos preocupar com a locomoção dos profissionais de suas casas até o trabalho, ou até um evento, não temos mais eventos presenciais ou eventos de lançamento. Toda essa cobertura tornou-se remota.

J&Cia – Que tipo de conteúdo está sendo produzido? Ele mudou por causa do coronavírus?

Barbara – O conteúdo segue o mesmo, porém agora está sendo feito 100% online e remoto, por causa das competições e eventos suspensos. Fazemos vídeos, alguns com apenas locução, outros com repórteres aparecendo à frente das câmeras; estamos fazendo muitas lives, um dos recursos mais populares desta quarentena; estamos focando no conteúdo que é de interesse do público. Como não estamos recebendo muitas novidades, por causa de adiamentos, suspensões e impactos no que se refere ao mercado de games como um todo, estamos focando em conteúdo baseado em SEO, ou seja, nas buscas do Google, naquilo que o público está buscando, procurando informações.

J&Cia – Em termos de audiência, quais foram os impactos detectados? Você poderia fornecer alguns dados que possam ser usados na matéria?

Barbara – Inicialmente, observamos que as pessoas de games tradicionais estão consumindo menos conteúdo, enquanto que os que consomem eSports estão buscando cada vez mais conteúdo. É interessante observar estes dois tipos de gamers: um que é mais tradicional, consome por entretenimento, diversão, descontração, e não busca muito conteúdo sobre aquilo; e o gamer que gosta de eSports, busca informações sobre as competições, assiste aos campeonatos que estão sendo realizados online, ou está assistindo a uma livrestream de seu streamer favorito, ou lendo alguma notícia sobre o assunto.

J&Cia – Diferentemente de outras competições esportivas – suspensas por causa do coronavírus –, os campeonatos de eSports seguem na ativa. Algumas modalidades, como futebol e automobilismo, estão promovendo competições virtuais, que servem como uma “solução momentânea”, suprindo a falta de esportes nessas categorias. Nesse sentido, você poderia comentar sobre o papel dos eSports em meio à pandemia?

Barbara – É muito importante e extremamente relevante perceber que, neste momento que vivemos, os games – que por muito tempo foram de certa forma “negados” pela sociedade e julgados como sendo algo “ruim” – estão sendo utilizados como uma ferramenta para matar o tédio, para diversão e para cultura. Nós sempre ouvimos aqueles clichês: “para de jogar”, “só fica sentado”, “isso não vai te levar a nada”, “isso te faz mal”, ou seja, ainda existe um certo estereótipo enraizado em nossa sociedade de que os games só fazem mal. Esse fenômeno é muito interessante e com certeza trará frutos para o universo dos games, não só durante a pandemia, mas também no futuro. Esse reconhecimento do valor dos games está aumentando, e nós ficamos muito felizes com essa oportunidade de mostrar para a sociedade de que o jogo é muito mais do que um produto. É uma atividade social e educacional, possibilita a interação com outras pessoas, ensina a ganhar e perder, de modo geral fico muito feliz com esse reconhecimento. Uma pena que ele veio em meio a uma situação tão calamitosa e triste. Estamos vendo uma revolução no consumo de conteúdo do público em geral também.

J&Cia – Qual é a importância dessa “alta” nos eSports e em jogos digitais em geral no que se refere à visibilidade e ao futuro desta modalidade esportiva?

Barbara – A maior importância é perceber que as pessoas estão começando a ver os jogos como um aliado, e não como um inimigo. Hoje, vivemos uma inversão de valores. Isso é muito importante para incentivar as pessoas a jogar, a praticar os eSports. As gerações mais novas, por viverem em meio a essa alteração na imagem dos games e dos gamers, podem conseguir ver os eSports sob uma perspectiva mais “natural”.

J&Cia – Quais são as principais vantagens e desvantagens do trabalho em home office?

Barbara – Cobrir o universo dos eSports e dos games em geral faz com que nós estejamos em contato com milhões de informações novas que chegam a todo instante, principalmente nas redes sociais, vindas do Brasil e de diversas regiões do mundo. Por isso, eu acredito que as redações deveriam incluir ao menos um dia da semana em home office, pois isso ajuda a aliviar a cabeça, descontrair. No nosso caso, que trabalhamos com games, podemos jogar, creio que essa dinâmica deve ser mais explorada, sempre fui defensora do home office. Já implementei isso no Versus Esportes, e pretendo fazer isso no IGN Brasil também. Porém, nesse contexto de pandemia, em que estamos sem sair de casa há muito tempo, essa situação fica complicada.

Quando trabalhamos com algo que amamos, como é o meu caso, é muito difícil conseguir separar o hobby do trabalho. Existe a questão do perfeccionismo, de querer tudo perfeito, ótimo, e daí surge a questão do esgotamento físico e mental, o burnout. E quando isso alia-se ao home office, as consequências são muito maiores, porque você não consegue separar sua vida de seu trabalho. O lugar onde você dorme e descansa é, literalmente, o mesmo lugar onde você trabalha nesse momento. É muito difícil diferenciar seu trabalho e sua vida.



Fonte: Portal dos Jornalistas

Deixe uma resposta